網生IP“唱主角”,文化IP從量變到質變

原生于互聯網的文化IP十分受歡迎,根據這些IP改編而來的影視作品也頗具市場影響力。
為貫徹落實黨中央、國務院決策部署,實施文化產業數字化戰略,推動數字文化產業高質量發展,2020年底,文化和旅游部發布了《關于推動數字文化產業高質量發展的意見》(簡稱《意見》),《意見》指出,要順應數字產業化和產業數字化發展趨勢,要培育和塑造一批具有鮮明中國文化特色的原創IP,加強IP開發和轉化。
近日,新華社中國經濟信息社在北京發布《新華·文化產業IP指數報告(2021)》(簡稱《指數報告》)。這是“十四五”時期,在數字產業化、產業數字化的發展趨勢背景下,首份以文化IP為對象的大數據研究報告。
《指數報告》顯示,經過長期發展與沉淀,原生于互聯網的文化IP正逐漸占據各種數字平臺的主角位置。而隨著跨領域聯動、多領域衍生的逐漸成熟,同時在多個文化細分市場排名靠前的“超級IP”已經開始孕育。整個文化IP產業正處在從量變到質變的關鍵時期。
《斗羅大陸》《流浪地球》《慶余年》位列此次評價前三名。《八佰》等主旋律影視IP大放異彩,《一人之下》等頭部漫畫IP,經過多年內容沉淀以及動畫、游戲開發,向三次元領域布局的潛力巨大;《詭秘之主》等展現了新興網絡文學IP具備的巨大價值;《和平精英》等游戲IP通過與傳統文化的深度結合以及衍生轉化能力的不斷增強,正在成為驅動行業升級的重要引擎。
孕育真正的“大IP”
在新的內容生產與消費時代,政府、行業和市場都需要以新思維去理解當前的文化生態環境。因此需要有一套系統客觀的量化體系,能夠動態監測我國各大文化IP的建設現狀,并據此提煉優質IP的打造經驗、從而為行業發展提供鏡鑒,為擴大優質文化產品供給、提高國家軟實力提供決策參考和持續動力。
以2019年至2020年度活躍IP為主要研究對象的《指數報告》,對當前我國文化IP的整體發展情況進行了梳理與觀察,文化產品涉及電影、網絡連續劇、移動游戲、網絡文學、網絡動畫(不含兒童動畫)、網絡漫畫6個領域,共計120個文化產品、113個IP。在排名前20的文化IP中,首次亮相于互聯網平臺的IP占比達到75%,基于《西游記》《封神榜》等古典文學名著和經典武俠小說的IP只有1個,占比僅為5%。而在2017年至2018年度,基于傳統文化的IP占比高達50%。
回顧互聯網流行文化IP的發展歷程,網絡游戲以及熱門影視劇在早期大多取材于傳統文化,特別是四大名著和經典武俠小說,即互聯網文化借力于傳統文化。而互聯網原生IP生來即面向網絡用戶,遵守互聯網文化發展的規律,在傳播和吸引受眾方面有著天然優勢。
以此次排名最高的網文IP《斗羅大陸》為例,從2008年在網文平臺小說首發至今,該IP目前已經在動畫、漫畫、游戲等多個主流互聯網文化領域出現衍生,且多為高流量產品,今年還在央視推出了同名電視劇。排名第三的網文IP《慶余年》誕生也有10余年,最終通過電視劇產品成功進入公眾視野。
觀察此次排名前列的互聯網原生IP,我們不難發現,這些IP首先都有著較長的發展歷程、能夠充分凝聚用戶情感;其次,這些IP大多在各領域已經進行了較多的衍生開發嘗試和實踐;第三就是通過高品質的影視作品放大IP知名度,實現“破圈”。如排名第二的《流浪地球》小說雖然出版于2008年,但也是通過電影產品從科幻小眾IP“破圈”成為大眾IP。
伴隨互聯網文化產業快速發展而崛起的文化IP,在過去數年間一直呈現出數量急劇增長的態勢,傳統文化形象也因此被反復改編。主流文化IP題材的變化,說明在數量發展的基礎上,互聯網正在誕生真正屬于自己和新時代的“大IP”。
衍生體系走向成熟
網絡文學和網絡漫畫一直被業界視為文化IP的主要來源。《指數報告》數據也顯示,它們作為IP源頭的重要性仍在加強:排名前50的IP中,以網絡文學為主的文學來源占比從2017年至2018年度的32%上升到2019年至2020年度的52%,網絡漫畫從18%上升到20%。
動畫原創IP的比例雖然有所下降,但其作為一種成本相對較低的長視頻形態,已經成為一種主流的文學、漫畫改編渠道。
以影視劇為代表的長視頻是構建IP衍生體系的主要板塊,特別是起到“放大器”“破圈”的關鍵作用。但電影、連續劇一般投資較大、制作周期漫長。隨著實時渲染等技術的推廣,快速生成較高品質的動畫內容,已經成為科幻、玄幻、古裝等網絡文化常見題材的首選。
《指數報告》對不同來源IP的衍生情況進行了分析。可以看到,目前,網絡文學、網絡漫畫、連續劇、動畫之間已經建立了相對成熟的改編體系,誕生了眾多高品質的衍生產品。游戲IP總體衍生不多,但是仍然展現了一定的獨特性。泛用戶類型游戲依然在IP價值上占據優勢。從數據結果來看,較高的用戶參與度,加之長時間的互動和積累情感,是游戲IP躋身前列的核心要素。一方面,游戲作為一種更加大眾化的互聯網文化形式,具有相對較高的認知度,游戲的用戶圈層也正在向泛大眾延展。另一方面,游戲開發、運營已經進入成熟的工業化流程,用戶黏合度較強。相較于其他數字文化形式,游戲本身具有雙向強互動性、不斷進行迭代、代入感強的特點,有相對較高的用戶黏性與堅實的用戶基礎,為日后IP衍生奠定良好基礎。
近年來,游戲行業更不斷注重文化內涵的提升,持續強化與傳統文化的鏈接,既提升了其文化內涵和公眾認可度,也進一步提升了IP自身價值。如《王者榮耀》先后與敦煌研究院、長城保護機構合作,《QQ炫舞》與文化名人楊麗萍合作,融入傳統文化要素、地方民族文化要素,進一步凝聚了用戶情感。同時,由于游戲IP的特殊性,改編難度較大,其總體衍生進程遠遠落后于網絡文學和網絡漫畫,也就具有更大的未來空間。《指數報告》認為,未來,游戲IP或成驅動行業升級重要引擎。
IP進入平臺競爭時代
通過對IP總體狀態和各細分領域的分析,《指數報告》也提出:隨著數字文化產業的成熟,IP開發專業門檻的不斷提高,原創IP數量的巨量積累,UGC(用戶原創內容)在整個IP產業鏈中的重要性和話語權正在下降,UGC所生成的新IP很難憑借一己之力實現“突圍”。
在實踐中,IP產業化已離不開平臺化與良好的協同機制。可參考“新文創”等強調共通、共創、共生的IP構建模式,打造價值內核統一、覆蓋面廣闊、內容矩陣多元的IP形象,為塑造具備廣泛世界影響力的中國文化符號帶來更多可能。
而從排名最靠前的50個IP參與情況看,騰訊公司以27個參與IP位列榜首,阿里巴巴與快看漫畫分別以4個和3個參與IP位列二、三位。具備強整合布局、思維的企業具備更大競爭力。
《指數報告》認為,強化圍繞IP打造的整合性發展理念。未來,行業內依然需要頭部企業的驅動力量,也需要建立更加完善共贏的協同機制,以有效規避以往隨機的、零散的IP開發亂局,打造更系統長線的IP開發機制、營造健康氛圍,更好地實現IP文化和商業價值的有機統一。(周志軍)
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